Fotorealismus je jedním z hlavních cílů mnoha umělců CG a je také jedním z nejobtížnějších. I když jste relativně nováčci ve 3D počítačové grafice, dnešní nástroje a techniky pracovních postupů umožňují velmi snadnou dosažitelnost fotorealismu.
Zde je osm technik, které vám pomohou se tam dostat:
Zkosení, zkosení, zkosení
Zapomenutí na zkosení nebo zkosení hran je jednou z nejčastějších chyb, kterých se začínající 3D umělci dopouštějí. V přírodě se téměř nevyskytují hrany ostré jako břitva a dokonce i většina umělých předmětů má mírné zaoblení tam, kde se setkávají dva protilehlé povrchy. Zkosení pomáhá zvýraznit detaily a skutečně prodává realismus vašeho modelu tím, že umožňuje okrajům správně zachytit hlavní body vašeho řešení osvětlení.
Používání zkosení (nebo nástroje na zkosení v 3ds Max) je jednou z prvních věcí, které byste se jako modelář měli naučit. Pokud jste ve 3D natolik nováčci, že si nejste jisti, jak vytvořit zkosenou hranu, je pravděpodobné, že byste mohli skutečně těžit z dobrého úvodního tutoriálu nebo dokonce předplatného na školení.
Naučte se používat lineární pracovní postup
I když lineární pracovní postup existuje již léta, stále je to pro začátečníky matoucí a komplikovaný nápad.
Potřeba lineárního pracovního postupu v podstatě spočívá ve skutečnosti, že váš monitor zobrazuje obrázky v jiném barevném prostoru (sRGB), než jaký je na výstupu vašeho renderovacího jádra (lineární). Aby se tomu zabránilo, musí umělci podniknout nezbytné kroky k aplikaci gama korekce na render.
Ale lineární pracovní postup ve skutečnosti jde daleko za hranice jednoduchých gama korekcí – je to všechno o vyhýbání se starým technikám a náhradním řešením (z nichž většina je založena na zastaralé matematice) a posunu ke skutečným fyzikálně založeným řešením osvětlení.
O lineárním pracovním postupu by se toho dalo říci mnohem víc a naštěstí se o něm v posledních několika letech podrobně diskutovalo. Linear Workflow and Gamma je užitečná stránka pro výuku teorie za tímto procesem a obsahuje odkazy na několik zdrojů, takže je třeba si toho hodně přečíst. Lineární pracovní postup v Maye 2012 je kurz digitálních lektorů, který se zabývá konkrétně lineárním pracovním postupem v Maye 2012.
Používejte světelné profily IES pro fotometrické osvětlení
Vedle vzestupu lineárního pracovního toku začali 3D umělci (zejména ti, kteří pracují v architektonické vizualizaci) používat soubory nazvané IES světelné profily, aby realističtěji napodobovali skutečné osvětlení.
IES profily byly původně vytvořeny výrobci jako General Electric jako způsob, jak digitálně kvantifikovat fotometrická data osvětlení. Protože světelné profily IES obsahují přesné fotometrické informace týkající se tvaru světla, jasu a pádu. 3D vývojáři se chopili příležitosti přidat podporu IES do většiny hlavních 3D balíčků.
Proč trávit hodiny napodobováním skutečného osvětlení, když můžete použít profil IES a mít to pravé?
CG Arena nabízí několik skvělých obrázků, abyste si mohli udělat představu, jak vypadá světelný profil IES.
Použít hloubku ostrosti
Efekty hloubky ostrosti (rozmazané pozadí) jsou jedním z nejjednodušších způsobů, jak zvýšit realističnost vašich renderů, protože je to něco, co si úzce spojujeme s fotografováním v reálném životě.
Použití malé hloubky ostrosti pomáhá izolovat váš objekt a může skokově vylepšit vaši kompozici, když se použije ve vhodných situacích. Hloubkové efekty lze vypočítat v době vykreslování z vašeho 3D balíčku nebo použít v postprodukci pomocí průchodu z-hloubkou a rozostření čočky ve Photoshopu. Použití efektu v příspěvku je mnohem rychlejší cesta, nicméně nastavení hloubky ostrosti v primární aplikaci vám dává větší kontrolu nad efektem.
Přidat chromatickou aberaci
Název zní složitě, ale přidání chromatické aberace do vašich renderů je pravděpodobně nejjednodušší technika z tohoto seznamu.
Chromatická aberace nastává při fotografování v reálném světě, když objektiv nedokáže vykreslit všechny barevné kanály ve stejném bodě konvergence. Tento jev se projevuje jako „barevné lemování“, kde okraje s vysokým kontrastem vykazují jemný červený nebo modrý obrys.
Vzhledem k tomu, že chromatická aberace se v CG osvětlení přirozeně nevyskytuje, 3D umělci vyvinuli způsoby, jak tento jev předstírat kompenzací červeného a modrého kanálu vykreslení o jeden nebo dva pixely ve Photoshopu
Chromatická aberace může přidat realističnost vykreslení, ale může také ubrat na realismu, když je efekt přehnaný. Nebojte se to vyzkoušet, ale pamatujte, že jemnost je vaším nejlepším přítelem.
Použít Specular Maps
Většina umělců se naučí používat zrcadlové mapy velmi brzy, ale rozhodně si to zaslouží zmínku pro každého, kdo ještě není na palubě.
Spekulární mapy sdělují vašemu renderovacímu enginu, které části vašeho modelu by měly mít vysokou zrcadlovost (lesklost) a které by měly být více rozptýlené. Použití zrcadlových map zvyšuje realismus, protože přiznejme si to – většina objektů v přírodě nevykazuje jednotný lesk, ale když zrcadlovou mapu necháte vypnutou, váš model se přesně takto vykreslí.
I u předmětů, které mají relativně jednotný lesk (glazovaná keramika, leštěný kov), byste měli stále používat mapu specifikací, která vám pomůže odstranit nerovnosti povrchu od škrábanců, rýh a promáčklin.
Grunge It Up
Nevidíte „chybu dokonalosti“tolik jako v začátcích CG, ale pro ty z vás, kteří potřebují připomenutí: nebojte se přidat trochu špíny a písku vaše modely a textury.
Většina objektů v reálném světě není čistá a nedotčená, takže když necháte své modely takto, může vám to přijít jako líné a téměř jistě to podkope vaši snahu o fotorealismus. Nemusí to být jen texturní detaily – zkuste do některých svých modelů přidat rozsáhlé praskliny a zničení, zvláště pokud pracujete na herním prostředí ve stylu FPS.
Mějte na paměti myšlenku nedokonalosti, i když zaplňujete své scény. Pokud se nechystáte na velmi vyleštěné vykreslení architektonického typu showroomu, rozmístěte některé rekvizity přirozeně po celé scéně, aby prostor vypadal jako bydlený.
Přidat asymetrii
Možnost zapnout symetrii při modelování nebo vyřezávání postavy je velký luxus – to znamená, že jako modeláři musíme udělat jen polovinu práce a nikdy se nemusíme bát, že jedno oko je větší než druhé, nebo se ujistěte, že levá lícní kost je v jedné rovině s pravou (znáte ty otravné problémy, které trápí tradiční malíře a sochaře).
Když ale nadejde čas udělat poslední detail a pózovat svůj model, je skvělý nápad vypnout symetrii a přidat vaší postavě nějaký druh asymetrické variace.
Ať už jde o pózu, kostým nebo texturní detaily, díky asymetrii budou vaše modely živější a je pravděpodobné, že skončíte s dynamičtějším a úspěšnějším výsledným obrazem.