Tady v koutku s miniaplikacemi recepty ve skutečnosti nedávají moc smysl, ale jednou v noci nás napadlo, když jsme hledali rady na vaření kuřete s citronem a pepřem, že bychom mohli začít sérii s jiným druh receptů na stínování receptů.
Celé „kuchařky“byly napsány na materiálech a shaderech v Maya, UDK, 3DS Max, Vray atd.
Je to něco, s čím má mnoho začátečníků potíže a z dobrého důvodu! Vyladit řadu tajemných parametrů, jako je „zrcadlová síla“a „rozptýlená hmotnost“, ve snaze napodobit skutečné materiály, jako je dřevo, sklo, kámen nebo keramické dlaždice, není snadný úkol.
Tak jsme tady
Počínaje okolní okluzí začneme představovat některá nastavení aplikací pro některé běžné materiály v reálném světě, které je těžké vydolovat. V této sérii budeme většinou používat Mayu, i když se na čas nebo dva můžeme obrátit na Unreal Development Kit. Jsme nadšeni touto sérií a očekáváme, že se při jejím psaní naučíme tolik jako při čtení!
Co je ambientní okluze?
Nenechte se zmást názvem – okluze okolního prostředí je ve skutečnosti velmi jednoduchý materiál na stavbu a je neuvěřitelně důležitý.
Nejenže se AO používá (docela univerzálně) pro vykreslování rozpracovaných obrázků, ale také se často používá jako základní průchod při malování kompozic a textur, protože pomáhá vyzdvihnout detaily a „uzemnit“objekty v scéna sjednocením stínů.
Ambientní okluze je forma samostínícího materiálu, což znamená, že funguje, i když na vaší scéně není žádné osvětlení. Teoreticky je to základní aproximace globálního osvětlení a má napodobovat způsob, jakým se světlo šíří po místnosti nebo prostředí.
Okolní okluzní rendery mají charakteristický vzhled „měkkých stínů“s jemným ztmavnutím všude, kde se dva povrchy dostanou do těsné blízkosti nebo kontaktu (rohy místnosti, spodní strana objektů, jemné detaily atd.). Snímky okolní okluze byly občas nazývány „hliněnými rendery“kvůli jejich podobnosti s modelovací hmotou.
Zde je model, který jsme vyrobili pro minulý rok na workshopu a který využívá ambientní okluzi k předvedení formy modelu (koncept zbraně od Diega Almazana).
Vytvoření ambientního okluzního shaderu:
Vytvoření ambientního okluzního shaderu pro základní obrázky průběhu je docela snadné a nevyžaduje žádné UV záření, texturové mapy ani osvětlení.
Existuje několik způsobů, jak implementovat efekt pro mírně odlišné výsledky, ale ten, který zde představíme, je pěkný a přímočarý, vyžaduje pouze jeden uzel Mental Ray a základní materiál Lambert.
Zde je krátké vysvětlení krok za krokem.
Otevřete okno Hypershade a vytvořte nový materiál Lambert
Pojmenujte materiál – obvykle používáme něco jako ambientOcclusion_mat.
Poklepáním na materiál otevřete jeho atributy materiálu. Zde nastavíme většinu parametrů pro shader.
Ve výchozím nastavení je difúzní barva materiálu neutrální šedá, ale nechceme, aby naše světla vybledla, takže ve skutečnosti posuneme hodnotu barvy dolů k tmavšímu konci spektra. Pro hodnotu HSV v atributu color používáme 0, 0,.38, ale toto je záležitost osobních preferencí.
Další věc, kterou musíme udělat, je připojit uzel ambientní okluze do atributu žhavení materiálu
Klikněte na kostkované políčko vedle vstupu incandescence. Tím se otevře okno vykreslovacího uzlu.
Na kartě Mental Ray klikněte na textures a najděte v seznamu mib_amb_occlusion. Klikněte na něj a uzel se otevře v editoru atributů na pravé straně obrazovky.
Měli byste vidět seznam atributů – ty, které jsou pro nás důležité, jsou vzorky, světlý/tmavý, rozptyl a maximální vzdálenost, nicméně jediné, co změníme, je počet vzorků.
V uzlu ambientní okluze určuje počet vzorků množství šumu ve vašem renderu
Ponechání vzorků na 16 nebo 32 bude relativně zrnité, zatímco zvýšení hodnoty na něco jako 64 nebo 128 bude vypadat velmi hladce. 32 vzorků je pro testování hezké, ale pokud plánujeme zobrazit obrázek, obvykle použijeme 64 nebo 128.
Vyzkoušejte několik renderů na různých úrovních vzorku, abyste získali pocit z rozdílů – možná zjistíte, že se vám bude líbit zrnitý vzhled na spodním konci spektra.
Zde je srovnávací obrázek, který jsme vytvořili s použitím venkovního prostředí, které jsme před časem vymodelovali, ukazující rozdíl mezi základním vykreslením Maya a vykreslením okolní okluze s 64 a 128 vzorky. Podívejte se, o kolik lépe obraz vypadá s okolní okluzí?
Můžete si také pohrát s dalšími atributy, pokud chcete:
Světlé a tmavé řídí minimální a maximální hodnoty ve vašem vykreslení. Pokud zjistíte, že jsou vaše světla vypálená nebo jsou vaše stíny rozdrcené, můžete to kompenzovat pomocí těchto posuvníků. Spread a maximální vzdálenost změní vzdálenost poklesu/okluze mezi vašimi světlými a tmavými hodnotami.
Tady to máte! Doufejme, že jste se dozvěděli něco málo o ambientní okluzi a o tom, jak ji lze použít jako pěkný prezentační materiál pro vaše 3D scény.