Animace pro videohry vs. Animace pro filmy

Obsah:

Animace pro videohry vs. Animace pro filmy
Animace pro videohry vs. Animace pro filmy
Anonim

Vytváření animací pro videohry a vytváření animací pro filmy jsou dva různé procesy. Zatímco film je určen ke sledování, videohry jsou především o interakci uživatele. Z tohoto důvodu může být animace pro videohry časově náročnější. Pokud vás zajímají animační techniky, sestavili jsme srovnání toho, jak animace funguje ve videohrách a filmech.

Image
Image

Celková zjištění

  • Animace jsou založeny na uživatelských vstupech a skriptech umělé inteligence.
  • Vyžaduje základní znalosti počítačového programování.
  • Kvalita závisí na technických omezeních herních systémů.
  • Animátoři kontrolují, co diváci za všech okolností vidí.
  • Není potřeba žádné programování.
  • Standardy kvality a očekávání jsou vyšší.

Filmoví animátoři mají obecně vyšší standard než tvůrci videoher, pokud jde o úroveň detailů, která se od jejich uměleckých děl očekává. Herní animátoři musí pochopit, jak fungují videoherní konzole, a často vymýšlejí nové způsoby, jak obejít technologická omezení. Tyto dvě práce jsou různé, ale jedno není jednodušší než druhé.

Prostředí: Světy videoher jsou větší

  • Hráči ovládají, co vidí na obrazovce.
  • Interaktivní objekty vyžadují více animací.

  • Prostředí jsou propojena.
  • Pro pozadí lze použít statické obrázky.
  • Animátoři se nemusí starat o to, co se děje mimo obrazovku.

3D prostředí pro filmy nemusí být tak kompletní jako 3D prostředí pro videohry. Ve filmech se animátoři zaměřují na to, co bude na obrazovce v zorném poli. Namísto modelování celé trojrozměrné místnosti se zajímají pouze o stranu, která je na obrazovce.

Ve 3D videohrách však musí prostředí fungovat na plné 360stupňové úrovni. Velmi zřídka budete hrát hru, kde váš celkový pohled nebo pohled postavy z první osoby nezahrnuje plný rozsah pohybu. Filmoví animátoři také nemusejí vytvářet mnoho samostatných objektů prostředí, se kterými mohou hráči komunikovat.

V mnoha případech musí být prostředí videoher propojeno, alespoň do určité míry. Ve filmech to někdy platí (pokud jsou součástí prostředí otevřené dveře, mělo by být něco vidět na druhé straně dveří). Existují však způsoby, jak to ve filmovém prostředí obejít. Například lze do prostředí umístit statický obrázek, aby se vytvořila iluze, že za dveřmi je něco. To však nebude fungovat ve videohře, protože je povolena svoboda pohybu.

Omezení: Hry jsou omezeny hardwarem

  • Omezeno hardwarovými možnostmi konzolí.
  • Aby animace fungovaly správně, je nutné opakované testování.
  • Velmi málo technických omezení.
  • Diváci očekávají vyšší animaci ve filmech.

Amátoři videoher mají velké omezení, které tvůrci filmů nemají: výkon vykreslovacího enginu v herní konzoli. Jak se pohybujete hrou, renderovací engine neustále vytváří výstup na základě úhlu kamery, která vás sleduje, dat postavy a faktorů prostředí zahrnutých ve hře. Je to skoro jako renderování digitálního výstupu do videa při vytváření animace, ale s jedním zásadním rozdílem: Digitální výstup musí držet krok se vstupem přehrávače. To je důvod, proč má mnoho her různé úrovně detailů modelu.

Například Final Fantasy VII na původní PlayStation má tři úrovně detailů modelu:

  • Nízko detailní, vysoce pixelované modely používané na světových mapách.
  • Složitější, ale méně kvalitní modely používané v bojových scénách.
  • Vysoce detailní, hladké modely používané v neinteraktivních filmových scénách.

Hratelné modely jsou méně podrobné, protože vykreslovací engine PlayStationu nemá takový výkon, jaký je potřeba k vykreslení úplných detailů postav a prostředí snímek po snímku, s nepředvídatelnými změnami ve zlomku sekundy a úpravy. Zatímco herní technologie od roku 1997 pokročila, animátoři stále spoléhají na náhradní řešení kvůli hardwarovým omezením.

Toto omezení není u filmů tak patrné. Plně detailní filmové modely mohou být ztlumeny, aby se zabránilo zaznamenávání 200 hodin doby vykreslování na pět minut animace. Filmoví animátoři pracují s otevřeným časovým rámcem. Mohou si dovolit renderovat jeden snímek po druhém, aby vytvořili konečný výsledek.

Animační pohyb: AI vs. skriptovaný pohyb

  • Pohyby jsou závislé na vstupu uživatele.
  • Každý znak a objekt musí být správně naprogramován.
  • Grafické závady jsou často mimo kontrolu umělce.
  • Animátoři mají plnou kontrolu nad veškerým pohybem.
  • Chyby se snáze chytají.
  • Není potřeba žádné znalosti programování.

Dalším rozdílem je množství programování, které jde do animace videoher, interaktivity a vykreslování. Vzhledem k tomu, že film je určen ke sledování, ale bez interakce s ním, je vlastní programování orientováno pouze na vytváření viditelných výsledků bez jakéhokoli vstupu od uživatele. Modely nemusí reagovat na podněty přiměřeně, protože na nic nereagují.

Ve videohrách je každá akce řízena uživatelem. Pohybové sekvence jsou naprogramovány jako reakce na vstupy tlačítek. Objekty v prostředí jsou naprogramovány tak, aby provedly pohybovou sekvenci v reakci na uživatelem ovládané modely. Například naprogramování modelu nepřítele tak, aby provedl sekvenci útočného pohybu, když je v určitém dosahu hráče.

K ovládání chování postav ve hře byly vyvinuty různé enginy umělé inteligence (AI). Postavy řízené umělou inteligencí se dokážou učit a ukládat minulé chování do paměti hry. Filmové modely se naproti tomu pouze pohybují a jednají podle scénáře.

Konečný verdikt

Pokud chcete proniknout do animace, strávíte spoustu času učením se různého softwaru a technik. Ačkoli je animace her technicky složitější, neznamená to, že filmová animace je jednodušší, protože standardy kvality jsou často vyšší. Mezi oběma odvětvími existuje určitý přechod. Pokud začínáte s filmovou animací, budete mít snazší přechod do animace her a naopak.

Doporučuje: