Jak se videohry staly útočištěm pro izolované hráče

Obsah:

Jak se videohry staly útočištěm pro izolované hráče
Jak se videohry staly útočištěm pro izolované hráče
Anonim

Klíčové poznatky

  • Výzkum naznačuje jedinečnost sociálních her a pandemie vedla ke spojení mezi hraním videoher a štěstím.
  • Videohry byly úlevou od jedinečné izolace, kterou lidé zažili kvůli COVID-19.
  • Hráči pokračují ve vytváření komunity uprostřed pandemie a zároveň se snaží udržet rovnováhu se svým duševním zdravím.
Image
Image

Po celá desetiletí byla konvenční moudrost kolem videoher negativní, ale nové poznatky naznačují, že hraní se stalo balzámem pro sociálně izolované, protože materiální podmínky se stále rozkládají uprostřed pandemie koronaviru a nejistoty v roce 2020.

Nová, první svého druhu studie Oxfordské univerzity zjistila, že videohry jsou spojeny s čistým nárůstem pocitu štěstí. Čas strávený hraním videoher pozitivně koreluje s pohodou, na základě údajů o době hraní získaných výzkumníky z mateřských společností Animal Crossing a Plants vs. Zombies, Nintendo a EA. Studie říká, že čím více času člověk stráví hraním těchto videoher, tím více štěstí zažije.

"Jiné formy masmédií, jako jsou knihy, televize a filmy, potřebují čtenáře a publikum, aby se vcítili do postav v jejich příbězích. Naproti tomu videohry jsou více zaměřené na sebe," Lin Zhu, postgraduální student na University of Albany zkoumající videohry a psychologii, řekl v rozhovoru.

"Ať už RPG, hry pro třetí osobu nebo hry jako Animal Crossing, které hráčům umožňují jednat jako oni sami, hráči mohou zažít herní svět přímočařeji. Jinými slovy, v herním světě můžete ovládat svůj osud a můžete být nějakým způsobem sami sebou."

Pokud se cítím velmi špatně, simulační hry mi pomohou zlepšit náladu. Zjistím, že unikám z reality a žiju zástupně svou hrou.

Gaming’s Happiness Quotient

Stejně jako výsledky oxfordské studie se Zhuův výzkum zaměřil na sociální videohry, jako je Animal Crossing, a jejich popularitu během nástupu izolace nařízené karanténou. Tato hra se v dubnu 2020 rychle stala první hvězdou pandemie, protože její rozmarný, barevný svět volného pohybu byl virtuálním odklonem od bezútěšné sociální izolace, kterou mnoho lidí zažívalo na vrcholu karantény.

Ve své výzkumné studii „Psychologie za videohrami během pandemie COVID‐19: Případová studie Animal Crossing: New Horizons“Zhu odhalila jedinečný vztah mezi diváky videoher a jejich preferovaným médiem.

Videohry fungují jako psychologicky motivovaný pocit bezpečí v realitě pandemie koronaviru typu touch-and-go. Přirozenou touhu lidí po sociální interakci lze chápat jako úlevu od úzkosti spojené s uzamčením a izolací při brzkém propuknutí nákazy, a proto by mohla být uspokojena prostřednictvím videoher způsobem, jakým to jiné zdroje masmédií nedokázaly.

Údaje z průzkumu sestavené výzkumnou firmou Satellite Internet zjistily, že 33 % hráčů hrálo během karantény více než dříve. Z těch, kteří hrají více, téměř každý čtvrtý, 23 %, uvedlo, že hrají čtyři nebo více hodin denně. Dalších 30 % hrálo alespoň dvě až tři hodiny denně.

Image
Image

Hry s větším zaměřením na propojitelnost – online videohry a tituly založené na simulaci – byly ty, které s větší pravděpodobností byly spojeny s nárůstem hlášeného štěstí spojeného s hraným časem. Tato mnohostranná zjištění nadále zpochybňují zažité kulturní předpoklady, které neustále naznačovaly, že videohry narušují blahobyt hráčů.

Jak se hráči vyrovnávají

Joyce White je 27letá hráčka, která se ocitla na špatné straně pandemie koronaviru. White nezaměstnaný kvůli ekonomickému poklesu způsobenému blokováním a narušením průmyslu hledal ve svém herním životě pocit normálnosti. Byla to jediná věc, kterou mohla ovládat za rok plný osobních a finančních neúspěchů a zklamání.

Tato pandemie mě určitě otestovala psychicky i emocionálně. Zjistil jsem, že ačkoliv rád trávím čas sám, může to být také můj nejhorší nepřítel. Hry pro mě vždy byly způsob, jak uniknout stresu dne do každodenního života. Žít v simulaci místo stresu z reality,“řekla.

„Pokud se cítím velmi špatně, simulační hry mi pomohou zlepšit náladu. Zjistím, že unikám realitě a žiji zprostředkovaně svou hrou.“

White vytvořil prostor pro stejně smýšlející hráče, kteří se zabývají problémy duševního zdraví, aby se shromáždili a byli sami sebou a užívali si svou oblíbenou zábavu. Myslí si, že tento druh budování komunity je důležitý nejen pro ni, ale i pro ostatní, protože koronavirus stále zuří s rekordními případy po osmi měsících bez jasného konce v dohledu.

Ve herním světě můžete ovládat svůj osud a můžete být nějakým způsobem sami sebou.

Covid-19 způsobil uzamčení v nesčetných jurisdikcích po celé zemi a po celém světě, což následně prohloubilo hospodářský pokles a mělo za následek zpomalení růstu klíčových průmyslových odvětví. V důsledku toho se lidé ocitli bezprecedentním způsobem sociálně i ekonomicky izolovaní.

Díky modernímu technologickému pokroku se mnoho z těchto lidí dokázalo inovativním způsobem spojit s přáteli, rodinami a známými. Ti jako White našli svou značku útočiště ve hrách.

"Používal jsem [hraní] jako mechanismus zvládání od svých 9 let. Možnost kontrolovat výsledek něčeho pomáhá. Moje hra nevyvolává žádnou negativní reakci; vždy je možnost restartovat a přijímat výsledek, který chci,“řekl White.

"Je to ostuda, ale bez hry nevydržím ani den. Ať už hraji Bitlife na telefonu nebo The Sims 4 na notebooku, čas mi vždy zabere nějaká hra… hraní her opravdu mě to dělá šťastným."

Doporučuje: