Klíčové poznatky
- K cvičení ve virtuální realitě již můžete používat širokou škálu aplikací a výrobci se snaží, aby byl zážitek realističtější pomocí technologie s cvičebním vybavením.
- Společnost staví domácí fitness běžecký pás, který má vestavěnou virtuální realitu.
- VR by možná dokázala nalákat necvičící lidi ke kultu fitness, říkají někteří odborníci.
Nová vlna domácích cvičebních pomůcek by vám mohla zvýšit tepovou frekvenci pomocí virtuální reality.
Společnost Virtuix staví domácí fitness běžecký pás, který má vestavěnou virtuální realitu s názvem Omni One. 360stupňové prostředí běžeckého pásu umožňuje uživatelům chodit nebo běhat v libovolném směru ve svých oblíbených videohrách.
Virtuix dodal komerční cvičební systémy pro VR do zábavních podniků ve 45 zemích, včetně poboček Dave & Buster. Připravovaný produkt Virtuix, Omni One, je spotřebitelská verze běžeckého pásu Omni optimalizovaná pro domácnost.
„S Omni One se váš domov stane portálem do nových světů a herních dobrodružství jako nikdy předtím,“řekl Jan Goetgeluk, zakladatel a CEO Virtuix, v tiskové zprávě. "Poprvé už nejste omezováni omezeným prostorem ve svém domě. Můžete se donekonečna toulat po pohlcujících virtuálních světech jako ve skutečném životě a používat celé své tělo."
Pocení v náhlavní soupravě
S uvedením relativně dostupných a vysoce schopných náhlavních souprav, jako je Oculus Quest 2, se cvičení ve VR stalo realitou. Řada softwaru, jako je aplikace Supernatural, vám již umožňuje napumpovat svaly pomocí cvičení s vlastní váhou a ovladačů VR.
Nyní se výrobci obracejí na virtuální realitu, aby používání cvičebních pomůcek více pohltili. Například existuje Holofit, program VR, který vám umožní používat cyklistický stroj, veslování nebo eliptický trenažér ve virtuálním světě.
Existuje také VZfit, který nabízí virtuální cvičení na rotopedu. Tento software vám umožňuje virtuálně cestovat na místa, jako je Havaj a Alpy, při jízdě na kole uvnitř.
"VR je první digitální formát, který přiměje tělo, aby uvěřilo, že zážitek je skutečný," řekl Amir Bozorgzadeh, generální ředitel společnosti Virtuleap pro virtuální realitu, v e-mailovém rozhovoru. "Nabízí tedy nejen kognitivní zážitek, ale i fyzický zážitek, který zapojuje naši motorickou kontrolu a schopnosti prostorové orientace, což je to, co můžeme popsat jako inherentně 'exergaming' médium."
VR by možná dokázala nalákat necvičící lidi ke kultu fitness, říkají někteří odborníci. Lidé, kteří mají rádi cvičení, jsou pravděpodobně menšinou na základě míry selhání cvičebního režimu a míry opotřebení tělocvičny, řekl Jeff Halevy, generální ředitel společnosti Altis, společnosti zabývající se osobním tréninkem AI, v e-mailovém rozhovoru. A sporty nejsou vhodné pro každého, protože většina vyžaduje určitou úroveň vrozených dovedností.
"Cvičení ve VR nabízí únik od vnímaných potíží a nudy, které mají tendenci sužovat i ty nejmotivovanější z nás," dodal. „Cvičení VR snižuje důraz na zážitek ze cvičení a umožňuje uživatelům vychutnat si jakýkoli zážitek, který software poskytuje.“
Ale žádný čerstvý vzduch
Jakkoliv může být VR realistická, neexistuje žádná náhrada za to, abychom se dostali do skutečného světa, říkají někteří pozorovatelé.
„Hry se nakonec nudí a lidé touží po tom pravém,“řekl Halevy. „Jakkoli jsou zážitky ve VR dobré, nic nenahradí jízdu na kole po stezce Avoriaz v Alpách.“
Technika VR také není dostatečně vyspělá, aby plně replikovala zážitek z cvičení v reálném světě. Jedním z problémů je, že zařízení VR jsou stále poměrně objemná, i když jsou stále menší a pohodlnější, řekl Bozorgzadeh.
„Je nezbytné zavést sítě 5G, aby zařízení VR mohla přenést značné množství zpracování na okrajové servery,“dodal. „Jen pak můžeme očekávat, že na trhu budou snadno dostupné mnohem lehčí a tenčí tvary, což v současnosti mnoho lidí odrazuje.“
Ať se vám to líbí nebo ne, cvičení ve VR pravděpodobně zůstane, předpovídá Halevy. Konvergence informatiky a cvičení pravděpodobně zcela změní osobní zdatnost, řekl.
V blízké budoucnosti si uživatelé nasadí náhlavní soupravy propojené s fyzickými zařízeními, „poháněné robustními modely strojového učení, které poskytují přizpůsobené gamifikované tréninky na základě uživatelských preferencí a osobních zdravotních údajů,“řekl Halevy.
„Běhací pásy a další stroje, které jsme si oblíbili, budou brzy vypadat technologicky stejně aktuální jako pevné linky s otočným vytáčením,“dodal.