Klíčové poznatky
- Je v pořádku přeskočit rané fáze základní hry; nic důležitého ti nechybí.
- Ve čtyřech rozšířeních Quake on the Switch opravdu září.
- Existuje spousta grafických možností, se kterými si můžete pohrát, dokud nenajdete své preferované nastavení.
První část Quake on the Switch nevydrží tak dobře, jak jsem doufal, ale naštěstí většinu nedostatků kompenzuje dodatečný obsah.
Jsem dost starý na to, abych si pamatoval, kdy Quake byl střílečka z pohledu první osoby, která díky pokročilejšímu vizuálnímu zpracování zaujala pozornost od Dooma. Vážně, můj přítel Nick a já jsme trávili hodiny ve hře jen žasnutím nad tím, jak můžeme vidět ostatky nepřátel z různých úhlů. 3D modely byly tehdy obrovským problémem. Přirozeně jsem byl nadšený, když jsem viděl, jak se v roce 2021 drží jeden z mých nejmilovaněji vzpomínaných střelců. Ukázalo se, že ne. Alespoň ne zpočátku.
Samozřejmě, že Quake má to luxusní 3D modelování, ale když se k tomu teď vrátím, mohu přiznat, že postrádá osobitost a barevný styl svého předchůdce. Rané části původního Quake jsou víceméně učebnicovými příklady Dull Brown Shooter. Výsledkem je, že mnoho nepřátel je nevýrazných, většina zbraní není zajímavá a mnoho prostředí je bolestně jednoduché – dokonce i se všemi tajemstvími.
Na hraní je něco
Zapomeňte na první
V průběhu kampaně původní hry jsem byl připraven ji skončit, protože jsem se tak nudil, ale chtěl jsem tomu dát ještě jednu šanci. Jistě, šéf první kapitoly byl zívnutím, ale bylo toho mnohem víc, na co jsem se mohl podívat. Připadalo mi hloupé to ignorovat.
Nahrál jsem tedy první rozšíření The Scourge of Armagon a něco se změnilo. Prostředí byla rozmanitější a složitější; byli představeni noví nepřátelé; hádanky nebyly otravné. Měl jsem zábavu.
Zpočátku jsem si myslel, že mě rozšíření možná baví víc než rané kapitoly základní hry, protože to byla větší výzva, ale ne. To, že jsem musel libovolně používat funkci Quicksave, protože jsem stále umíral, byla spíše frustrace než cokoli jiného. Opravdu to přišlo na lepší design úrovní. Oblasti vypadaly zajímavěji, bylo snadné jimi procházet a umístění nepřátel mě udržovalo ve střehu.
Vylepšení se stále zlepšovala, čím dále v seznamu jsem šel, a vyvrcholilo to zcela novým rozšířením Dimension of the Machine. Nejsem si jistý, jestli je to kvůli modernějšímu cítění designu úrovní nebo vylepšeným nástrojům pro tvorbu, které ostatní rozšíření neměla, ale wow.
Dimension of the Machine vypadá fantasticky. Dokonce i oblast centra vyčnívá nad prostředím původní hry s některými velkolepými geometriemi úrovní a detaily osvětlení. Když jsem to poprvé spustil, byl jsem oprávněně ohromen.
Aha, ty vizuály
Velkým důvodem, proč jsem tak zamilovaný do vzhledu Quake on the Switch – zejména rozšíření – jsou grafické možnosti. V nabídce je spousta přepínačů, se kterými si můžete pohrát, od vyhlazení textury po složité stíny.
Dokonce i Switch předčí nejpokročilejší herní zařízení z roku 1996, takže vše běží hladce bez ohledu na to, co si vyberete. Dobře, technicky, pokud vypnete interpolaci modelu, animace nepřátel budou vypadat trhaně, ale nejde o výkon.
Hrál jsem slušný kus Quake se všemi zapnutými, ve vysokém rozlišení a s vyhlazováním textur a celou dobu to bylo plynulé. Což je skvělé, ale kvalita vizuálu mi stále připadala trochu „mimořádná“. Až když jsem si pohrál s grafickým nastavením v rozšíření Dimension of the Machine, našel jsem své oblíbené načítání: všechno kromě vyhlazování textur.
Na hraní Quake se všemi grafickými možnostmi naplno, ale s neporušenými hranatými texturami je něco, co prakticky zpívá. Je to sladké místo mezi nostalgickou věrností a moderními aktualizacemi, díky kterému je feel nyní, v roce 2021, jako si to pamatuji před 25 lety.
Ve skutečnosti je to určitá metafora toho, jak jsem se cítil při hraní Quake on the Switch. To, co si myslím, že si pamatuji a co ve skutečnosti bylo, jsou dvě různé věci, ale pokud si na to potrpíte, můžete najít téměř dokonalou kombinaci.