Maya Lekce 2.2: Nástroj Extrude

Obsah:

Maya Lekce 2.2: Nástroj Extrude
Maya Lekce 2.2: Nástroj Extrude
Anonim

Extruze je náš primární způsob přidávání další geometrie do sítě v Maye.

Nástroj pro vysunutí lze použít na plochách nebo hranách a lze k němu přistupovat na adrese Mesh → Extrude nebo stisknutím ikony vysunutív polici mnohoúhelníku v horní části výřezu (na obrázku výše zvýrazněno červeně).

Podívejte se na obrázek, který jsme připojili, abyste měli představu, jak vypadá velmi základní vytlačování.

Extruze

Image
Image

Vlevo jsme začali s obyčejným starým výchozím krychlovým primitivem.

Přepněte do režimu obličeje, vyberte horní plochu a poté stiskněte tlačítko vysunutí na poličce mnohoúhelníku

Objeví se manipulátor, který vypadá jako sloučení nástrojů pro překládání, měřítko a otáčení. V jistém smyslu je to – po provedení vysunutí je nezbytné, abyste novou plochu buď posunuli, změnili její měřítko nebo ji otočili, abyste neskončili s překrývající se geometrií (více o tom později).

V tomto příkladu jsme jednoduše použili modrou šipku k přeložení nových ploch o několik jednotek v kladném směru Y.

Všimněte si, že ve středu nástroje není žádný manipulátor globální měřítko. Důvodem je, že nástroj pro překlad je ve výchozím nastavení aktivní.

Pokud byste chtěli změnit měřítko nové plochy současně na všech osách, jednoduše klikněte na jeden z úchytů měřítka ve tvaru krychle a uprostřed nástroje se zobrazí možnost globálního měřítka.

Podobně pro aktivaci nástroje pro otáčení jednoduše klikněte na modrý kruh kolem zbytku nástroje a zobrazí se zbývající možnosti otáčení.

Držte tváře pohromadě

Image
Image

Nástroj pro vysunutí má také možnost, která umožňuje zcela jinou sadu výsledků s názvem Keep Faces Together. Když je povoleno ponechat plochy pohromadě (ve výchozím nastavení), všechny vybrané plochy se vysunou jako jeden souvislý blok, jak jsme viděli v předchozích příkladech.

Když je však tato možnost vypnuta, každá plocha se stane svým vlastním samostatným vysunutím, které lze zmenšit, otočit nebo přeložit ve vlastním místním prostoru.

Chcete-li tuto možnost vypnout, přejděte do nabídky Mesh a zrušte zaškrtnutí Keep Faces Together.

Vytváření vysunutí s nezaškrtnutou možností je mimořádně užitečné pro vytváření opakujících se vzorů (dlaždice, panely, okna atd.).

Podívejte se na obrázek výše pro srovnání mezi dvěma typy vytlačování.

Oba objekty začínaly jako polygonová rovina 5 x 5. Model na levé straně byl vytvořen výběrem všech 25 ploch a provedením velmi jednoduchého vysunutí se zapnutou funkcí Keep Faces Together – pro objekt napravo byla tato možnost vypnuta.

V každém příkladu byl proces vytlačování prakticky identický (Vytažení → Měřítko → Přeložit), ale výsledek je zcela odlišný.

Provádění vysunutí hran s vypnutým zachováním ploch pohromadě může vést k velmi, velmi chaotickým výsledkům. Dokud se s nástrojem nezorientujete, ujistěte se, že je zapnuto držet plochy pohromadě, pokud provádíte vysunutí hran!

Nerůznoběžná geometrie

Image
Image

Extruze je neuvěřitelně výkonná, ve skutečnosti bychom ji neváhali nazvat chlebem a máslem správného modelářského pracovního postupu. Při neopatrném používání však může nástroj neúmyslně způsobit poměrně závažný problém s topologií zvaný nemanifoldová geometrie.

Nejčastější příčinou nemanifoldové geometrie je situace, kdy modelář omylem dvakrát vysune, aniž by posunul nebo změnil měřítko prvního vysunutí. Výsledná topologie bude v podstatě množinou nekonečně tenkých ploch, které sedí přímo na geometrii, ze které byly vytaženy.

Největším problémem nemanifoldové geometrie je to, že je prakticky neviditelná na nerozdělené polygonové síti, ale může zcela zničit schopnost modelu být správně vyhlazen.

Odstraňování problémů s nerozdělovací geometrií:

Vědět, jak rozeznat různé tváře, je opravdu polovina úspěchu.

Na obrázku výše je geometrie bez potrubí jasně viditelná z režimu výběru obličeje a vypadá jako obličej sedící přímo na hraně.

Aby bylo možné tímto způsobem rozpoznat nerůznou geometrii, je nutné nastavit předvolby výběru plochy Maya na střed spíše než na celou plochu. Chcete-li tak učinit, přejděte na Windows → Nastavení/Předvolby → Nastavení → Výběr → Vybrat Obličeje s: a vyberte Centrum.

Nerůznoběžnou geometrii jsme již probrali v samostatném článku, kde se zabýváme některými z nejlepších způsobů, jak se problému zbavit. V případě jiných ploch, čím rychleji problém odhalíte, tím snazší bude jeho vyřešení.

Normálů povrchu

Image
Image

Jeden poslední koncept, než přejdeme k další lekci.

Tváře v Maye nejsou ze své podstaty oboustranné: buď směřují ven, k prostředí, nebo jsou obráceny dovnitř, ke středu modelu.

Pokud vás zajímá, proč to přinášíme v článku, který je jinak zaměřen na nástroj pro vysunutí, je to proto, že vysunutí může občas způsobit neočekávané obrácení normál povrchu plochy.

Normály v Maye jsou neviditelné, pokud výslovně nezměníte nastavení zobrazení, abyste je odhalili. Nejjednodušší způsob, jak zjistit, jakým směrem jsou otočeny normály modelu, je přejít do nabídky Lighting v horní části pracovní plochy a zrušit zaškrtnutí Two Sided Lighting.

S vypnutým oboustranným osvětlením se obrácené normály zobrazí černě, jak je znázorněno na obrázku výše.

Normály povrchu by obecně měly být orientovány směrem ven, směrem ke kameře a prostředí, nicméně existují situace, kdy je převrácení dává smysl, například modelování scény v interiéru.

Chcete-li obrátit směr normál povrchu modelu, vyberte objekt (nebo jednotlivé plochy) a přejděte na Normals → Reverse.

Rádi pracujeme s vypnutým oboustranným osvětlením, abychom mohli identifikovat a opravit normální problémy povrchu, jakmile se objeví. Modely se smíšenými normálami (jako ten na pravé straně obrázku) obvykle způsobují problémy s vyhlazováním a osvětlením později v procesu a obecně je třeba se jim vyhnout.

To je vše pro vytlačování (prozatím). V příští lekci se budeme zabývat některými nástroji topologie Maya.

Doporučuje: