Klíčové poznatky
- Virtuální realita by mohla způsobit, že se méně lidí bude cítit nevolno, pokud budou nové technologie úspěšné.
- Nevolnost z pohybu ve VR nastává, když váš mozek přijímá protichůdné signály o pohybu v prostředí kolem vás.
- Vůdce společnosti Oculus údajně řekl, že společnost možná našla způsob, jak zabránit kinetóze.
Virtuální realita může být zábavná, ale některým lidem se z ní také dělá špatně, takže vědci pracují na tom, aby byl zážitek pohodlnější.
John Carmack, přední výrobce náhlavních souprav Oculus, údajně nedávno řekl, že společnost možná našla řešení, jak zabránit nevolnosti z pohybu. Navrhl, že klíčem by mohly být lepší výpočty hloubky objektů ve VR.
Je to jedna z rostoucího počtu metod, které vývojáři zkoumají, jak učinit VR pohodlnější.
„Někteří lidé mohou pociťovat fyzické vedlejší účinky, včetně bolestí hlavy, nevolnosti, nevolnosti z pohybu a únavy očí,“uvedl v e-mailu Scott Stachiw, vedoucí pohlcujícího vzdělávání ve společnosti Roundtable Learning, která vytváří nástroje pro školení zaměstnanců VR. rozhovor.
"Při používání VR zažívá uživatel odpojení v mozku, které způsobuje kinetózu. Může také pociťovat bolest hlavy nebo únavu očí kvůli samotné grafice nebo náhlavní soupravě VR."
Proč jste nemocní
Nevolnost z pohybu ve VR nastává, když váš mozek přijímá protichůdné signály o pohybu v prostředí kolem vás, řekl profesor Drexel University Emil Polyak, který se specializuje na VR.
"Vestibulární část v uchu vysílá do mozku různé signály o tom, co tělo skutečně prožívá," řekl v e-mailovém rozhovoru.
"Když je zpracovaný signál v rozporu s vizuálními vnímanými jako pohyb, mozek to interpretuje jako neurotoxin. Jinými slovy: "Snědl jsi nějaké jedovaté bobule, které si s tebou dělají věci; nejlepší by bylo zvracej, než se to zhorší!“Tato reakce byla zjevně velmi důležitá před mnoha tisíci lety."
Obrazovky s vyšším rozlišením a video s vyšší snímkovou frekvencí mohou snížit nevolnost a zlepšit se s každou generací náhlavních souprav, řekl v e-mailovém rozhovoru Matt Wren, technologický ředitel BUNDLAR, společnosti zabývající se řešením rozšířené reality.
Pomoci mohou také softwarová vylepšení. "Jedním příkladem je umělé způsobení tunelového vidění, když se uživatel rychle pohybuje (střed pohledu zůstává zaostřený, ale periferní vidění se ztmavuje) z jednoho místa ve virtuálním prostředí do druhého," dodal.
AMD nedávno podala patent na technologii, jejímž cílem je zabránit kinetóze ve VR pomocí metody doručení s nízkou latencí.
V aplikaci společnosti se uvádí, že realistický zážitek z VR usnadňuje vysoká vizuální kvalita a nízká latence. Latence označuje časové zpoždění pro přenos dat z podsystémů VR a zařízení VR.
Náhlavní souprava shromažďuje data o pohybu uživatele během používání a odesílá je na server, aby se snížila latence, podle nedávného příspěvku na blogu právnické firmy, která odhalila přihlášku patentu.
Počítání designu
Způsob, jakým je navržena aktivita VR, může znamenat rozdíl v boji s nemocí VR, řekl Stachiw. "Například aktivita by měla být natáčena při vyšší snímkové frekvenci a omezit potřebu rychle se rozhlížet," dodal.
"Obecně platí, že čím vyšší počet snímků za sekundu (fps), tím menší nevolnost z pohybu, ale nechcete nic pod 72 snímků za sekundu, ačkoli někteří uživatelé jsou v pohodě s 60 snímky za sekundu."
Postupně si na to časem zvykáme, jak tělo nachází rovnováhu v novém prostředí, a proto je třeba věnovat stejnou opatrnost a čas zážitkům ve VR.
Pomohl by také lepší VR software. "Scény, které jsou silně aliasované (mnoho zubatých okrajů) mohou způsobit bolesti hlavy, zvláště když ovlivňují text," upozornil Stachiw.
"Běžným postupem je dobrý anti-aliasing. Kromě toho se doporučuje zajistit, aby zážitky nepohnuly uživatelem proti jeho vůli; pokud se pohybují, udělejte to pomalu a v přímém směru."
Sophie Thompson, provozní ředitelka VirtualSpeech, společnosti pro školení měkkých dovedností pro virtuální realitu, v e-mailovém rozhovoru řekla, že byste se neměli vzdávat naděje, když se vám při prvním vyzkoušení náhlavní soupravy udělá malá pohybová nevolnost.
Její společnost zpočátku neplánuje školení v aplikaci delší než 12 minut, částečně proto, aby zajistila, že lidé budou vystaveni obsahu VR.
„Spousta VR je pro naše mozky nová, a tak bychom si měli dát čas, abychom se jí přizpůsobili,“řekl Thompson.
"Stejně jako u jiných kinetóz, jako je mořská nemoc, si na ni postupně zvykáme, jak tělo nachází rovnováhu v novém prostředí, a proto je třeba věnovat stejnou opatrnost a čas zážitkům ve VR."