Klíčové poznatky
- Umělá kůže by mohla virtuální realitě dodat pocit dotyku.
- Výroba kůže je levná a lze ji použít na cokoli od robotických rukou po hmatové rukavice.
- Mnoho společností se snaží vyvinout nové způsoby, jak cítit nebo cítit virtuální světy.
Virtuální realita (VR) by se díky novému druhu umělé kůže mohla cítit více jako skutečný život.
Kůže používá pryžový plast o tloušťce méně než 3 milimetry, který je posetý magnetickými částicemi. Inovace využívá umělou inteligenci ke kalibraci hmatu. Je součástí rostoucího počtu inovací navržených pro vylepšení virtuálních prostředí.
"VR je první ztělesněný digitální formát, což znamená, že celé tělo je zapojeno do víry, že pohlcující zážitek je skutečný," řekl Lifewire v e-mailovém rozhovoru Amir Bozorgzadeh, generální ředitel společnosti Virtuleap pro virtuální realitu. „Jedním z klíčových rysů je, že se řádově zaznamenává více dat o lidské zkušenosti.“
Super pleť?
Umělou kůži zvanou ReSkin navrhla společnost Meta (dříve známá jako Facebook) a výzkumníci z Carnegie Mellon University v Pensylvánii. Doufáme, že skin by mohl přidat hloubku do vyvíjejícího se zážitku z metaverze, typu digitálního prostoru, který vám umožní dělat věci, které ve fyzickém světě nemůžete.
Vědci tvrdí, že výroba ReSkin je levná, každý stojí méně než 6 USD při 100 kusech a ještě méně při větším množství. Dalo by se použít na cokoli od robotických rukou po hmatové rukavice.
ReSkin má uvnitř magnetické částice, které vytvářejí magnetické pole. Když se kůže dotkne jiného povrchu, změní magnetické pole. Senzor zaznamená změnu magnetického toku před předáním dat softwaru AI, který interpretuje použitou sílu nebo dotyk.
"To nás přivádí o krok blíže k realistickým virtuálním objektům a fyzickým interakcím v metavesmíru," napsal CEO Meta Mark Zuckerberg na Facebooku.
Virtuální pocit
Meta není jediná společnost, která se snaží vyvinout nové způsoby, jak cítit nebo cítit virtuální svět.
Smyslové vstupy jsou užitečné pro uživatele VR, protože „poskytují zesílenou kognitivní interakci s digitálními zážitky,“řekl Lifewire Sammir Belkhyat, generální ředitel společnosti VR Vnntr Cybernetics.
Jednou společností, která používá vůni ve VR, je technologie OVR, která začleňuje vůni do virtuální reality a zkušeností s povědomím o změně klimatu. Využívá vůně písečných pláží, kouře a ohně, abyste měli chuť cestovat.
Dalším startupem v oblasti vůně VR je Vaqso, sídlící v Japonsku. Společnost vyrábí zařízení podobné kazetě, které je připojeno k náhlavní soupravě VR a může přepínat několik vůní na základě toho, co se děje při zážitku.
Startup VRgluv se sídlem v USA také používá haptické technologie k napodobení skutečné velikosti, tvaru a tuhosti objektů, když je cítíte. Nabízí rukavice, které lze spárovat s brýlemi pro VR.
Meta
"Koncepty jako ovládání vůně nebo vůně lze použít k vyprávění příběhu. Podobně jako se používají esenciální oleje k posílení relaxace nebo kolínská voda nebo parfém k předvedení životního stylu nebo smyslného setkání," řekl Belkhyat. "Nakonec se postupem času objeví nové typy smyslových vstupů, které dnes nejsou k dispozici. Virtuální vjemy z budoucnosti mohou být uspokojivější a složitější."
V případě VR ve zdravotnictví nebo školení může správné smyslové narážky rozlišit mezi vzrušujícím zážitkem a tím, který funguje. Fyzioterapeuti mohou například pomocí AR/VR pomoci lidem naučit se/znovu se naučit neuromuskulární dovednosti, řekla pro Lifewire odbornice na technologie a členka IEEE Carmen Fontana. Je to proto, že smyslový vstup posiluje nervové asociace vzniklé během procvičovaných úkolů. "V ideálním případě se tyto nervové asociace vyvinuté během virtuální terapie nakonec přenesou do fyzických dovedností v reálném světě," dodal Fontana.
Smyslové vstupy, jako je umělá kůže, mohou proměnit VR v lepší způsob komunikace, řekl Lifewire expert na nové technologie a člen IEEE Todd Richmond.
„Vzhledem k tomu, že VR je relativně nové médium, zatím nevíme, jak efektivně vyprávět příběhy ve VR,“řekl Richmond. „Nemůžete jen tak strčit obsah vytvořený pro 2D obrazovku do 3D světa, například – podobně jako to, že natáčení rozhlasových her a jejich umístění před kameru v raných dobách televize ve skutečnosti nefungovalo.“